Дострочное пересдача экзамена
|
Создание и модификация объектов
Нам, ActionScript’ерам, порой приходится делать то же самое: раз мы создаем новое Flash-приложение, обычные инструменты программирования (встроенные объекты Flash) могут не очень-то отвечать нашим надобностям. В таком случае мы закатываем рукава и создаем свои собственные – а значит, вы должны знать механику, общие принципы того, как работают объекты в ActionScript.
В этом уроке, программируя приложение Construct a Face (Составь лицо), вы узнаете немало о принципах объектно-ориентированного программирования.
Что будет изучаться
В этом уроке:
- Что такое объекты и какова их польза
- Создание отношений родитель-потомок, когда один объект содержит в себе другой
- Создание собственного класса объектов
- Работа с объектом-прототипом класса
- Создание подкласса объектов
- Отслеживание свойства объекта
- Создание новых методов объекта
- Усовершенствование методов встроенных объектов Flash
- Создание новых методов для встроенных объектов Flash
- Регистрация фильма-символа как объекта нового класса, для наследования экземплярами этого фильма специфических функциональных возможностей
В этом уроке мы покажем вам, как работают объекты и как их создавать, так что впоследствии вы сможете строить новые классы объектов с нуля, равно как и расширять возможности существующих.
Время выполнения
На выполнение этого урока требуется примерно два с половиной часа.
Файлы урока
Файлы-носители:
Нет
Стартовые файлы:
Lesson06/Assets/object1.fla Lesson06/Assets/class1.fla Lesson06/Assets/objectProject1.fla Lesson06/Assets/registerClass1.fla
Законченные проекты:
object2.fla class4.fla objectProject4.fla registerClass2.fla
Разъяснение механики объектов
В Уроке 4 мы познакомили вас со встроенными объектами Flash (объекты, перечисленные в инструментальном окне панели Действия). В том уроке мы с вами создавали экземпляры встроенных объектов, изменяли их свойства и использовали различные методы, заставляя объекты выполнять те или иные задачи. Думается, в процессе этого вы вошли во вкус, почувствовали, насколько объекты облегчают построение интерактивных проектов. Однако тогда мы не могли объяснить, почему объекты работают именно так, а не иначе – сначала вы должны были познакомиться с функциями, поскольку именно они играют важнейшую роль в деле создания и модифицирования объектов. Теперь, изучив функции (это было в Уроке 5), вы готовы приступить к кропотливому, но жизненно необходимому делу создания и изменения объектов.
Создание экземпляров объектов и классов объектов – в чем разница?
Чувствую, сейчас кто-нибудь скажет: "Мы же уже создавали объекты и модифицировали их в четвертом уроке, теперь что, опять то же самое?" Да, в Уроке 4 вы создавали экземпляры встроенных объектов (например, экземпляр объекта Color) – объектов, которые созданы заранее, встроены в ActionScript, которые можно сразу использовать. Мы показали вам различные классы встроенных объектов Flash ( Array, Color, Date, String, Sound и т.д.), но мы не говорили ни о том, как создать свой собственный класс объектов (то есть новый инструмент вашей разработки), ни о том, как расширить возможности существующих. Возвратимся к прежней аналогии: когда был изобретен автомобиль, был создан новый класс объектов – класс Автомобиль. Объекты этого класса имели двери, руль, фары и все такое прочее. Теперь, когда новый автомобиль сходит с конвейера, создается новый экземпляр класса Автомобиль, но не новый класс объектов. Новый класс объектов будет создан тогда, когда кто-нибудь разработает, например, индивидуальный летательный аппарат, и назовет этот класс, скажем, Флайер. После этого с конвейера начнут сходить экземпляры объекта Флайер. Вскоре мы обсудим эту концепцию детально, а пока важно уяснить, что класс – это просто описание того, из чего состоит объект, как он работает; это, если хотите, чертеж, проект. По этому чертежу создаются экземпляры. В конечном итоге нужно и то, и другое – без чертежа не создашь экземпляр, но и чертеж без реального экземпляра бесполезен.
Примечание Экземпляры объектов часто называют просто объектами. Как правило, говоря об объектах, подразумевают именно экземпляры.
Концепция построения и работы объектов есть вещь довольно-таки абстрактная, поэтому упражнения в нескольких следующих разделах будут несколько отличаться от прочих. В большинстве упражнений из этой книги вы имеете дело с вещами зримыми и осязаемыми – обычно это графические элементы, которыми вы манипулируете в проекте. В следующих упражнениях действие будет происходить по большей части за сценой. Здесь нам придется пользоваться действием trace и командой меню (в среде тестирования Отладка > Список переменных (Debug > List Variables), чтобы увидеть данные, существующие в фильме в ходе воспроизведения, но на экране не отображаемые. С действием trace вам прежде приходилось встречаться, но, чтобы все было ясно, посмотрите на этот синтаксис:
trace(_root._totalframes);
Если это действие поместить в первый кадр фильма, состоящего из 47 кадров, то при тестировании фильма автоматически откроется окно Выход ( Output ) и в нем отобразится:
47
Это простое действие очень пригодится нам при изучении работы объектов.
Что ж, начнем.
Примечание Если вы знакомы с принципами построения и работы объектов, можете сразу перейти к разделу "Отслеживание свойств".