Московский государственный университет путей сообщения
Опубликован: 01.06.2007 | Доступ: свободный | Студентов: 1914 / 103 | Оценка: 4.38 / 3.75 | Длительность: 22:59:00
ISBN: 978-5-9556-0094-9
Специальности: Программист
Лекция 16:

Перспективные нейросетевые технологии

16.3. Компьютерный человечек КОМПИ

Мы видим, какое значение компьютерным играм придает самый богатый человек планеты Гейтс, потрясая игровой приставкой нового поколения перед миллиардами телезрителей. Мы вволю наигрались в холодную войну и можем себе тоже позволить подумать о радости и удовольствии, а также – о бизнесе!..

С этим человечком мы уже встречались в "Основы нейросетевых технологий" . Сформулируем идею окончательно.

\dots Все чаще посещает нас мечта жизни: пора объединить все разнообразие направлений творческого применения компьютера как средства, инструмента и объекта искусства. Это может быть материализовано виртуальной структурой под названием Computer Art Studio и отражать следующие направления: трехмерная и плоская анимация, графика и живопись; туристические объекты и исторические реконструкции; нейрокомпьютерные игры и анимация; литературный и музыкальный дизайн; фантастика и др.

Как видите, вполне справедливо, что благодаря логической цепочке "интеллект \to моделирование \to искусство", нейросетевые технологии должны занять подобающее им место в рядах Великого Искусства \dots

Представим себе отрока, поздним утром вставшего в солнечный день весенних каникул и, слегка протерев заспанные глаза, уже включающего компьютер.

В "окне" появляется милая, упитанная мордашка (рис. 16.4). Тут же, в углу экрана, "мышкой" или "джойстиком" наш "хорошист" с английским уклоном не очень твердо, но вполне узнаваемо рисует ананас. Мордашка, в которой мы узнаем КОМПИ – популярного (пока неизвестного) героя компьютерного монитора, приходит в неописуемый восторг и радость. Все мышцы его лица, ведающие мимикой и жестами соответствующего морально-психологического состояния, приходят в движение.

КОМПИ

Рис. 16.4. КОМПИ

Тогда наш юный джентльмен стирает рисунок. КОМПИ постепенно успокаивается, приходя в состояние недоуменного ожидания. И вот, после некоторых размышлений, художник изображает \dots велосипед.

"Что это такое?" – вопрошает КОМПИ.

"Это – велосипед, на нем катаются", – следует ответ.

Дальнейшая пауза свидетельствует о том, что происходит обучение нейросети. Ситуация, которая введена на нейроны входного слоя, образующие экран для рисования, связывается (возможно, методом опорного пути) с нейроном выходного слоя (или – коры). Этот нейрон будет теперь соответствовать эталону – велосипеду. Этот же нейрон, в свою очередь, должен определить возбуждение нейрона, ведающего действием "то, на чем катаются". Запускаются программы, имитирующие действия КОМПИ, и он неуклюже, конечно же, неправильно и смешно – как его учили, например, обращаться с осликом, – подминает под себя копию введенного изображения – велосипед.

Возникает потребность расширения (в условиях, конечно, производящей компании) возможности игры, введя специальные программы имитации красивого велосипеда (распознанного по корявому эталону) и всех действий КОМПИ по езде на нем.

Средствами трехмерной графики, например 3D Studio MAX, производя деформации объема в направлении сокращающихся мышц, можно имитировать действия и мимику. Состав же программных процедур, включаемых в каждом такте управления для такой деформации, и их параметры определяются возбуждением нейронов выходного слоя сети при распознавании заданной ситуации – рисунка на экране. Мы еще не установили точно, может ли это МАХ. Однако ясно, что эти действия достигаются средствами двумерной и трехмерной компьютерной графики, на основе управления деформацией объектов. Мы не исключаем, что здесь потребуется разработка новых систем компьютерной графики, основанных на "мышечной" деформации, о чем поговорим далее.

Например, создав объект в плоской или трехмерной памяти, мы можем, дважды "топнув" мышкой, задать точку начала и точку конца "мышцы", зафиксировав в списке эту "мышцу" как новый невидимый объект. Затем мы можем сокращать и растягивать "мышцу", что сопровождается расчетом адресов такой пересылки информации, при которой мы увидим, например, сокращение или растяжение рта в улыбке и другие движения.

Таким образом, с помощью "мышц" мы можем осуществлять программируемую анимацию. Создав ряд таких программ различных действий и осуществив их запуск в зависимости от решений нейросети, мы можем создать комплекс интересных игр и даже сценических постановок.

Таким образом, развитие игры, выпуск все более новых модификаций, расширяющих возможности, может в конце концов привести к весьма сложному и многообразному взаимодействию юного существа, влюбленного в компьютер, и компьютерного человечка, живущего в нем.

Можно представить себе и более широкое полотно \dots

Представим себе построенные в ряд компьютеры локальной вычислительной сети. Мы сидим за отдельно стоящим компьютером и "мышкой" на его экране рисуем различные предметы: сладкие, горькие, радующие и неприятные. И начинают оживать на мониторах зверюшки, целый зоосад. Они радуются морковке, катаются на велосипеде, огорчаются при виде неприятного, учатся новому и т.д.

И это не только весело. Это – серьезный и важный принцип управления, который может быть использован во многих производственных и зрелищных приложениях.

Дерзайте, предприниматели-программисты! Мы раздаем идеи бесплатно!..

Эльвира Герейханова
Эльвира Герейханова

Раньше это можно было зделать просто нажав на тест и посмотреть результаты а сейчас никак

Елена Лобынцева
Елена Лобынцева
Помогите разобраться как можно подобрать НС для распознавания внутренней области выпуклого многоугольника?