Здравствуйте! Записался на ваш курс, но не понимаю как произвести оплату. Надо ли писать заявление и, если да, то куда отправлять? как я получу диплом о профессиональной переподготовке? |
Универсальность. Классы с родовыми параметрами
Наследование и встраивание. Совместное использование
Прием, использованный для того, чтобы справиться с арифметикой, имеет более широкое методическое применение. Он основан на сочетании встраивания и наследования, и его полезно применять в разных ситуациях. В чем его суть. Мы хотели классу SumList добавить новые возможности - арифметику. Простым наследованием этого сделать нельзя, хотя бы потому, что у класса SumList уже есть родительский класс. Поэтому в класс SumList встроен объект абстрактного класса Calc, обладающий свойствами арифметики, - здесь работает встраивание. У класса Calc есть потомки, каждый из которых по-своему реализует арифметику. Здесь в полной мере используются возможности наследования. Конструктору объектов класса SumList передается нужный потомок класса Calc, и наш объект получает возможность работать с арифметикой.
Давайте посмотрим, как этот же прием позволяет справляться с проблемой множественного наследования, обходя ограничение одного родителя. На практике часто возникает необходимость построить класс, который был бы потомком двух родителей. Пусть, например, созданы классы " дом " и " автомобиль ", а хочется построить класс " домомобиль ", объединяющий свойства уже построенных классов. Аналогично, классы " дом " и " вагон " могут порождать класс " спальный вагон ", а классы " самолет " и " пароход " - " гидросамолет ".
Вот схема возможного решения этой проблемы:
public class Home { // описывает свойства дома } public abstract class Transport { // описывает свойства транспортных средств } public class Car : Transport { // описывает свойства автомобиля } public class Carriage : Transport { // описывает свойства вагона } public class Spaceship : Transport { // описывает свойства космического корабля }
Имея этот набор классов, нетрудно определить новые классы, объединяющие свойства существующих классов:
public class Home_Car : Home { Transport transport; public Home_Car(Transport transport) { this.transport = transport; } } public class Home_Carriage : Home { Transport transport; public Home_Carriage(Transport transport) { this.transport = transport; } } public class Home_Spaceship { Transport transport; public Home_Spaceship(Transport transport) { this.transport = transport; } }
Если теперь некоторый клиент захочет создать объект, моделирующий космический корабль и предназначенный для межзвездных путешествий, то он может вначале создать объект класса Spaceship и передать его конструктору, создающему объект класса Home_Spaceship.
public void TestSpace() { Spaceship spaceship = new Spaceship(); Home_Spaceship home_ship = new Home_Spaceship(spaceship); Console.WriteLine("И корабль плывет!"); }
Предложение using
До сих пор рассматривалась ситуация родового порождения экземпляров универсального класса. Фактические типы задавались в момент создания экземпляра. Это наглядно показывает преимущества применяемой технологии, поскольку очевидно, что не создается дублирующий код для каждого класса, порожденного универсальным классом. И все-таки остается естественный вопрос: можно ли объявить класс путем подстановки фактических параметров в универсальный класс, а потом спокойно использовать этот класс обычным образом? Такая вещь возможна. Это можно сделать не совсем обычным путем - не в программном коде, а в предложении using, назначение которого и состоит в выполнении подобных подстановок. Предложение using не создает реальный класс. Это лишь форма сокращения записи, но содержательно его можно рассматривать как объявление конкретного класса.
Давайте вернемся к универсальному классу OneLinkStack<T>, введенному в начале этой лекции, и объявим класс IntStack, заменив формальный параметр T фактическим - int. Для этого достаточно задать следующее предложение using:
using IntStack = ConsoleGeneric.OneLinkStack<int>;
Вот тест, в котором создаются несколько объектов этого класса:
public void TestIntStack() { IntStack stack1 = new IntStack(); IntStack stack2 = new IntStack(); IntStack stack3 = new IntStack(); stack1.put(11); stack1.put(22); int x1 = stack1.item(), x2 = stack1.item(); if ((x1 == x2) && (x1 == 22)) Console.WriteLine("OK!"); stack1.remove(); x2 = stack1.item(); if ((x1 != x2) && (x2 == 11)) Console.WriteLine("OK!"); stack1.remove(); x2 = (stack1.empty()) ? 77 : stack1.item(); if ((x1 != x2) && (x2 == 77)) Console.WriteLine("OK!"); stack2.put(55); stack2.put(66); stack2.remove(); int s = stack2.item(); if (!stack2.empty()) Console.WriteLine(s); stack3.put(333); stack3.put((int)Math.Sqrt(Math.PI)); int res = stack3.item(); stack3.remove(); res += stack3.item(); Console.WriteLine("res= {0}", res); }
Все работает заданным образом, можете поверить.
Универсальность и специальные случаи классов
Универсальность - это механизм, воздействующий на все элементы языка. Поэтому он применим ко всем частным случаям классов C# .
Универсальные структуры
Так же, как и обычный класс, структура может иметь родовые параметры. Синтаксис объявления, ограниченная универсальность, другие детали универсальности естественным образом распространяются на структуры. Вот типичный пример:
public struct Point<T> { T x, y;//координаты точки, тип которых задан параметром // другие свойства и методы структуры }
Универсальные интерфейсы
Интерфейсы чаще всего следует делать универсальными, предоставляя большую гибкость для позднейших этапов создания системы. Возможно, вы заметили применение в наших примерах универсальных интерфейсов библиотеки FCL - IComparable<T> и других. Введение универсальности, в первую очередь, сказалось на библиотеке FCL - внутренних классов, определяющих поведение системы. В частности, для большинства интерфейсов появились универсальные двойники с параметрами. Если бы в наших примерах мы использовали не универсальный интерфейс, а обычный, то потеряли бы в эффективности, поскольку сравнение объектов потребовало бы создание временных объектов типа object, выполнения операций boxing и unboxing.
Универсальные делегаты
Делегаты также могут иметь родовые параметры. Чаще встречается ситуация, когда делегат объявляется в универсальном классе и использует в своем объявлении параметры универсального класса. Давайте рассмотрим ситуацию с делегатами более подробно. Вот объявление универсального класса, названного UniversalDelegates, в котором объявляется функциональный тип:
class UniversalDelegates<T> { public delegate T Unidel(T a, T b); }
Как видите, тип аргументов и возвращаемого значения в сигнатуре функционального типа определяется параметром класса Delegate.
Добавим в класс функцию высшего порядка FunAr, одним из аргументов которой будет функция типа Unidel, заданного делегатом. Эта функция будет применяться к элементам массива, передаваемого также функции FunAr. Приведу описание:
public T FunAr(T[] arr, T a0, Unidel f) { T temp = a0; for(int i =0; i<arr.Length; i++) { temp = f(temp, arr[i]); } return (temp); }
Эта универсальная функция с успехом может применяться для вычисления сумм, произведения, минимума и других подобных характеристик массива.
Рассмотрим теперь клиентский класс Testing, в котором определен набор функций:
public int max2(int a, int b) { return (a > b) ? a : b; } public double min2(double a, double b) { return (a < b) ? a : b; } public string sum2(string a, string b) { return a + b; } public float prod2(float a, float b) { return a * b; }
Хотя все функции имеют разные типы, все они соответствуют определению класса Unidel - имеют два аргумента одного типа и возвращают результат того же типа. Посмотрим, как они применяются в тестирующем методе класса Testing:
public void TestFun() { int[] ar1 = { 3, 5, 7, 9 }; double[] ar2 = { 3.5, 5.7, 7.9 }; string[] ar3 = { "Мама ", "мыла ", "Машу ", "мылом." }; float[] ar4 = { 5f, 7f, 9f, 11f }; UniversalDelegates<int> d1 = new UniversalDelegates<int>(); UniversalDelegates<int>.Unidel del1; del1 = this.max2; int max = d1.FunAr(ar1, ar1[0], del1); Console.WriteLine("max= {0}", max); UniversalDelegates<double> d2 = new UniversalDelegates<double>(); UniversalDelegates<double>.Unidel del2; del2 = this.min2; double min = d2.FunAr(ar2, ar2[0], del2); Console.WriteLine("min= {0}", min); UniversalDelegates<string> d3 = new UniversalDelegates<string>(); UniversalDelegates<string>.Unidel del3; del3 = this.sum2; string sum = d3.FunAr(ar3, "", del3); Console.WriteLine("concat= {0}", sum); UniversalDelegates<float> d4 = new UniversalDelegates<float>(); UniversalDelegates<float>.Unidel del4; del4 = this.prod2; float prod = d4.FunAr(ar4, 1f, del4); Console.WriteLine("prod= {0}", prod); }
Обратите внимание на объявление экземпляра делегата:
UniversalDelegates<int>.Unidel del1;
В момент объявления задается фактический тип, и сигнатура экземпляра становится конкретизированной. Теперь экземпляр можно создать, а затем связать с конкретной функцией непосредственным присваиванием:
del1= this.max2;
При выполнении этого присваивания проверяется соответствие сигнатуры функции в правой части и экземпляра делегата, в случае успеха экземпляр делегата связывается с функцией.
Теперь, когда в языке C# появиись анонимные функции и лямбда выражения, все можно сделать значительно проще - функций не объявлять явно, не объявлять делегаты. Вот как выглядит эквивалентное решение тестового примера:
public void TestLanbdaFun() { int[] ar1 = { 3, 5, 7, 9 }; double[] ar2 = { 3.5, 5.7, 7.9 }; string[] ar3 = { "Мама ", "мыла ", "Машу ", "мылом." }; float[] ar4 = { 5f, 7f, 9f, 11f }; UniversalDelegates<int> d1 = new UniversalDelegates<int>(); int max = d1.FunAr(ar1, ar1[0], (int a, int b)=> { return (a > b) ? a : b; }); Console.WriteLine("max= {0}", max); UniversalDelegates<double> d2 = new UniversalDelegates<double>(); double min = d2.FunAr(ar2, ar2[0], (double a, double b)=> {return (a < b) ? a : b;}); Console.WriteLine("min= {0}", min); UniversalDelegates<string> d3 = new UniversalDelegates<string>(); string sum = d3.FunAr(ar3, "", (string a, string b)=> {return a + b; }); Console.WriteLine("concat= {0}", sum); UniversalDelegates<float> d4 = new UniversalDelegates<float>(); float prod = d4.FunAr(ar4, 1f, (float a, float b) => {return a*b;}); Console.WriteLine("prod= {0}", prod); }
Покажем, что и сам функциональный тип - делегат - можно объявлять с родовыми параметрами. Вот пример такого объявления:
public delegate T1 FunOneArg<T1>(T1 a);
Добавим в наш тестовый пример код, демонстрирующий работу с этим делегатом:
FunOneArg<double> F = (double x) => {return Math.Sin(x) + Math.Cos(x);}; Console.WriteLine("x = {0}, Sin(x) + Cos(x) = {1}", 5.0, F(5.0));
Вот как выглядят результаты работы тестового примера.
Универсальные делегаты с успехом используются при определении событий. В частности класс EventHandler, применяемый для всех событий, которые не имеют собственных аргументов, теперь дополнен универсальным аналогом, определенным следующим образом:
public void delegate EventHandler<T> (object sender, T args) where T:EventArgs
Этот делегат может применяться и для событий с собственными аргументами, поскольку вместо параметра T может быть подставлен конкретный тип - потомок класса EventArgs, дополненный нужными аргументами.